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El blog impersonal de Edgar Seoane

En la primera parte del artículo definí mi punto de vista sobre el Apocalipsis desligándolo del ombliguismo humano y entré en el polémico debate de la vida en otras partes del universo. Respecto a esto último, no sabemos ni podemos asegurar al 100% que la vida exista fuera de nuestro planeta, aunque como señalé, las evidencias apuntan hacia esa dirección.
Si la vida se desarrolla en otras partes, el hecho de que desaparezcamos o no, cobra cierto relativismo. No es tan imporante como el hecho de una exterminación universal desde el punto de vista comoslógico.
Pero ya que de momento toda la vida que conocemos en el Universo está en nuestro planeta, ¿cuáles son las principales amenazas?.

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El Apocalipsis hace referencia a un pasaje de la Biblia en la que se relata el fin del mundo y la humanidad. Desde mi punto de vista, que el hombre desaparezca o no, resulta irrelevante. Si tomamos la vida como un tren que realiza un largo viaje, nosotros sólo somos unos pasajeros que nos hemos apeado en la anterior estación y que compartimos junto a otras millones de especies el mismo trayecto. En algún momento nos tocará bajarnos de este tren al igual que lo hicieron otros animales y vegetales en la antigüedad. Tarde o temprano otra especie nos reemplazará.
Por eso lo que realmente me preocupa es que la vida, toda la vida, se extermine definitivamente. Esto es el auténtico Apocalipsis.


Características, ambas versiones:
- Hasta 48 cartas de potencia.
- Más de 3.500 juegos disponibles.
- API muy sencilla para que puedas crear tus propios juegos sin necesidad de programar. Comparte tus creaciones con todo el mundo.
- Descarga gratuítamente cada juego (por nuevo que sea) y compártelo libremente. No serás perseguido por la ley, no tendrás remordimientos ni nadie te dirá nada acerca de la moral del autor del juego, le dará lo mismo si tiras de la cadena después de usar el retrete.
Más características…

Si te has perdido los anteriores artículos, aquí tienes los enlaces:
El ZX Spectrum soviético (Пентаго́н): Primera parte:
Historia del Spectrum ruso y características técnicas.
El ZX Spectrum soviético (Пентаго́н): Segunda parte:
Capacidades gráficas y demostraciones. Auténtico arte en 8 bits.
En esta última parte, voy a mostraros esta joya de ingeniería en movimiento. Por YouTube circulan bastantes demos que muestran las capacidades técnicas del Pentagon 1024 y el Scorpion ZS 256. He recopilado las que más me han impactado.
Los gráficos y el sonido proceden de un Spectrum, las demos son en tiempo real.
ZX Demo: Kkolor
Sin lugar a dudas, mi favorita. En esta demo se aprovechan las debilidades gráficas del Spectrum (attribute clash), para generar nuevos efectos visuales.

Recientemente en la página de tomshardware han creado un artículo utilizando el mismo sistema que he propuesto hace meses para poder crear un sistema 3D utilizando dos proyectores.

En el artículo han realizado las pruebas orientándolo al videojuego. Utilizando las librerías 3D de nVidia de los últimos drivers para tarjetas de reciente generación.
No todos los juegos son compatibles con este sistema, y al parecer, muchos de ellos presentan deficiencias y problemas visuales, efectos extraños, poping, etc…
En general jugar a videojuegos en 3D no es apto para todo el público, los movimientos de cámara fatigan mucho más la vista que comparándolo con las películas 3D. Los objetos de primer plano nos obligan a enfocar la vista desenfocándose el campo visual que se encuentra en el fondo, acusando la fatiga o el mareo al utilizar este dispositivo.

En el artículo analizan varios juegos de diferentes estilos, en los que la experiencia ha sido notable. De entre todos me quedo con uno de mis favoritos, el X3 Terran Conflict.
